воскресенье, 10 февраля 2013 г.

дорожный конус вектор

1. Непосредственная трассировка изображения в AI (или в других внешних программах трассировки). Единственное чем может помочь такой метод построить правильную перспективу и форму объекта. Тут есть пара тонкостей. Во-первых, перед трассировкой необходимо отделить изображение от фона. Во-вторых, для грамотной трассировки необходимо отрендерить объект без отражений, бликов и прозрачностей. Лучший вариант использовать любой NPR-рендер. Фотореалистичность враг трассировки:)

Так как же интегрировать 3д в дизайн иконок? Сейчас существует всего 3 основных способа сделать это. Каждый из них заслуживает отдельной статьи, тут же пробежимся по ним кратко.

Решение последней 6-й проблемы сразу же отбросило бы все остальные. Современные технологии рендеринга очень сложны и по своей сути работают «попиксельно». Все те решения, которые сейчас существуют для получения вектора на выходе, являются лишь аналогом трассировщиков. А если до сих пор нет вменяемого алгоритма трассировки растровых изображений можно забыть и о векторном рендеринге. А главная проблема тут одна: на данный момент ни один алгоритм трассировки не умеет вменяемо строить градиенты. Самые продвинутые разбивают объект на векторный мэш и в каждую ячейку назначают определенную заливку. Никаких градиентов. Это значит, что получение фотореалистичных векторных изображений дело далекого будущего.

6. Невозможность векторного рендеринга

Есть еще ряд сугубо технических проблем (не всегда четкое выделение альфа-канала, непонятные белые обводки при некоторых фильтрах в Vray, сложность получения полупрозрачных теней и т. д.) Ну и последний и самый главных недостаток:

На картинке изображены 2 дорожных конуса слева рендер, справа иконка. Для многих иллюстраций фотореализм рендера был бы предпочтительнее, но все же в иконках он не всегда к месту и избавиться от него достаточно сложно.

5. Фотореализм:) В 3д намного проще сделать фотореалистичное изображение, чем наоборот. Избавиться от ощущения «3дешности в иконках сложно».

Тут на иллюстрации показаны точные линии построения перспективы. Во многих руководствах по рисованию иконок (например для Windows XP) указаны точные углы, по которым строится сетка перспективы. Чтобы попасть в них при рендеринге, нужно очень постараться сделать это, как я с иллюстрацией кошелька (видно что дальняя грань так и не стала полностью вертикальной:)).

4. Достаточно трудоемко строить точную перспективу. Этот пункт выглядит спорно и всегда вызывает недоумение у людей, которые не работают в 3д. Можно построить правильную и естественную перспективу, можно построить 2-хточечную. Но часто в гайдлайнах заданы точные углы построения, и следовать им нетривиальная задача для 3дешника.

Как видно, даже в программе 3ds max (одной из самых мощных программ для 3д графики) есть возможность настройки только размеров фрейма, а не отдельных объектов.

3. Сложно получить точный размер объекта. Все понимают, что при рендеринге можно спокойно задавать размеры фрейма. Но вот попробуйте отрендерить прямоугольник точно в размер 127‡84 пикселя. Практически все нужно делать «на глаз».

На картинке видно, что ни вертикальные, ни горизонтальные линии в пикселы не попадают. Отсюда ощущение общей «замыленности» изображения.

2. Невозможно попасть в пиксели.

На иллюстрации показано, что даже при задании «чистых» цветов в настройках материалов (цвета и их коды показаны на плашечках), мы получаем «грязные» цвета на финальном рендере.

1. Очень сложно точно попасть в цвета или получить «чистые» цвета. Часто в дизайне иконок требуется следовать заданной гамме. Все дело в том, что 3д-графика предназначена для получения фотореалистичных изображений. А цвет любого реального объекта зависит от освещения окружающим рассеянным и прямым светом. Так что, даже задав точные цвета в редакторе материалов, на выходе мы почти никогда не получим нужный цвет.

Возникает резонный вопрос: а можно ли использовать 3д-графику в дизайне иконок, логотипов и пиктограмм? Ведь эти отрасли графического дизайна традиционно «векторные». Кроме преимуществ 3д-подхода (скорость работы, легкость смены ракурсов, правильная перспектива и т.д.), есть ряд серьезных недостатков, которые делают рисование иконок только в 3д-редакторе практически невозможным:

За последние несколько лет технологии в 3д-графике развивались бешеными темпами. Алгоритмы расчета фотореалистичных изображений, увеличение ядер процессора и объемов оперативной памяти (а также новая технология рендеринга с использованием GPU) сделали возможным в «домашних» условиях получать изображения высокого качества. 3д стал мощным инструментом графического дизайна. Есть ряд неоспоримых преимуществ использования «трехмерного» подхода, и самое главное и существенное скорость работы.

Автор: 9 ноября 2010

Векторный рендеринг: 3д-графика в дизайне иконок

Векторный рендеринг: 3д-графика в дизайне иконок - Турбомилк

Комментариев нет:

Отправить комментарий